
L'enquête - Avancé
A votre réveil, NERON vous informe que deux d’entre vous sont possédés par le mush.
Vous
jetez un œil autour de vous. Quelles sont les deux personnes qui feront
tout pour mener ce vaisseau et vos recherches à leur perte ?
L’enquête est ouverte !
Certains personnages peuvent s’impliquer plus facilement dans l’enquête
car, amenés à se déplacer souvent vers l’avant et l’arrière du
vaisseau, ils peuvent avoir une vue d’ensemble de ce qui se passe sur le
Daedalus et garder un œil sur les actions de tout le monde.
Peuvent être concernés : Chun, Eleesha, Chao, Stephen, Gioele et / ou Derek.
D'autres, au contraire, sont coincés à l'avant ou à l'arrière, dans des
pièces spécifiques, doivent dépenser énormément d’énergie pour protéger
le Daedalus (pilote, technicien, etc...). De ce fait, il vous sera
difficile d’avoir une vue d’ensemble de l’activité de chacun. Qu’à cela
ne tienne ! A votre échelle, vous pourrez également participer à
l’enquête. Gardez les yeux bien ouverts !
En résumé : Aucun personnage spécifique ne doit mener l’enquête seul car c'est l’affaire de tous les humains, à chacun d’y apporter sa contribution. Quelques petits détails peuvent faire la différence. Restez vigilants !
Contrairement à ce qui est souvent évoqué, ce n’est pas à Eleesha seule de s’occuper de l’enquête.
La barre équipage :
Au moment où le 16e membre d’équipage se réveille, deux mushs sont désignés (au hasard). Ce sont les deux bonhommes jaunes dans la barre équipage. Ces deux premiers mushs sont appelés « mushs alphas ».
Il est normal que jusqu’au 15e joueur tous les personnages soient verts
. La désignation intervient à l’arrivée du 16e joueur.
Si un humain est contaminé, 1 deviendra 1
. Ce sont des « mushs betas ».
Il existe une compétence mush remplaçant 1
par 1
faisant croire à l'équipage qu'il y a un mush de moins à bord (
Anonyme lvl 2). Ne vous laissez pas berner !
La carte :
Même si vous êtes au repos, regarder régulièrement votre carte pourra vous être utile pour l'enquête : Pour vérifier si des personnes ne sont pas isolées ou trop exposées à une contamination.
Pour vérifier des déplacements. En effet, si, en actualisant, vous voyez un point
bouger, suivez son déplacement en actualisant à nouveau et essayez de
deviner qui c’est (le déplacement vous semble-t-il normal ?).
Pour vérifier si tout le monde est à bord. Comptez les
de la carte. S’il en manque un, quelqu’un doit être en vol (est-ce un pilote ? La personne s'est-elle signalée ?).
Recomptez toujours deux fois après actualisation car certains
se chevauchent parfois.
Le niveau d'oxygène :
Vous perdez 1 à chaque changement de cycle. Si vous voyez que le niveau baisse trop rapidement, plusieurs possibilités :
Si un ou deux réservoirs (stockages centres) sont HS et qu'il y a eu
une annonce NERON au changement de cycle, cette anomalie est normale.
S'il n’y a pas eu d'annonce NERON, un sabotage a peut-être eu lieu. Une
vérification s’impose.
Dans la barre des alertes, aucun équipement n’est signalé HS. Quelqu’un s’est peut-être servi en
. A vérifier également.
Le niveau de fuel :
Là encore plusieurs possibilités : Une expédition se prépare, vous allez voyager. Un équipier a inséré le
, mais vous pensez qu'il en a trop mis ? Posez des questions, vous risquez de rater votre planète !
Une exploration est en cours et plusieurs équipiers (dont vous) sont sur la planète. Soudain, vous voyez que le niveau de
baisse alors qu’il n’est pas question de quitter l’orbite en votre absence. Alarmez-vous !
Les alertes d’équipement HS :
Pour certains équipements clefs (comme les réservoirs d’ et de
),
NERON lance, pour vous prévenir et au changement de cycle, une annonce
sur le canal général. Si l’un de ces équipements est HS mais pas signalé
par NERON, un sabotage a pu avoir lieu. Renseignez-vous.
Aucun équipement ne tombe automatiquement en panne en cours de cycle, mais toujours au changement de cycle.
Assurer sa protection et celle de ses équipiers :
En protégeant des pièces à risque avec des caméras ou avec des
mycoalarmes (si la recherche correspondante est effectuée) car elles
peuvent révéler des actions mushs. Voir les explications sur les logs.
Une
pièce à risque est une pièce où doivent rester travailler certains
membres d’équipage, une pièce où il y a beaucoup de passage, de
rencontres et où le mush peut agir et poinçonner.
En restant vigilant pour sonner l'alerte le plus tôt possible.
Communiquer :
De base, vous possédez 3 canaux de discussion privés pour communiquer avec le reste de l'équipage ainsi que le canal général . Utilisez-les un maximum !
Une Eleesha Polymathe possède 2 canaux de discussion supplémentaires.
Qui contacter ? Vous pouvez mener l'enquête avec Chun, seul équipier à
qui, au début de la partie, vous pourrez vous confier en toute sécurité
car son statut d'immunisée
la protège de toute contamination mush. Ou vous appuyer sur une / des personne(s) qui vous semble(nt) fiable(s).
A mesure que les cycles passent et que les personnalités et
investissement de chacun se dévoilent, il vous faudra élargir votre
cercle d'enquêteurs. Demander l'avis de plusieurs joueurs vous permettra
de mieux cibler votre enquête.
Utilisez également le canal général pour faire part de vos doutes. En effet, l'enquête n'est pas forcément menée dans l'ombre.
En résumé : Communiquer est essentiel pour mener l’enquête car vous allez devoir partager vos impressions pour croiser les informations récoltées par vous-même ou par vos coéquipiers.
Prendre en notes :
Pour enquêter, il est très utile d'avoir un papier et un crayon à portée de main, d'ouvrir un traitement de texte et / ou d'installer Ctrl + w. En effet, vous allez devoir consigner beaucoup d'informations.
AstucesCopier / Coller tous les logs : Cela vous permettra d'avoir en mémoire les actions et déplacements de tout le monde depuis le début du voyage.
Rédiger des fiches équipier : leurs compétences (dans l'ordre pour pouvoir vérifier un possible futur transfert) ; les PA ; les Jours + Cycles où vous l'avez vu manger ; moral
/ santé
; déplacements suspects ; objets / armes portés.
Savoir lire les logs :
Dans
chaque pièce, il vous faudra observer les logs. Vous pourrez y déceler
des comportements suspects ou au contraire des actions qui innocentent
des membres de l'équipage. Grâce aux caméras, la compétence
Observateur (lvl 3) d'Eleesha ou la présence de témoins, des actions mushs peuvent apparaître dans des encadrés rouges.
Voir les explications sur les logs.
Des mushs peuvent se faire piéger par des mycoalarmes. Un DRIIIIING apparaîtra dans les logs.
Voir les explications sur les logs.
Des maladies physiques
(vomissements, "untel a réussi à soigner X maladie à bidule" ) ou des troubles psy
("la séance s'est bien passée" quand quelqu'un est allongé en présence
de Janice, "untel se tape la tête contre le mur, etc..."
).
Si vous voyez ce genre d'informations, vous pouvez être confiant car,
au moment où c'est notifié, la personne est très certainement humaine.
Vous pouvez l'inclure à votre cercle d'enquêteurs.
Un humain converti au mush, alors qu'il est malade, garde sa maladie.
Gardez à l’esprit qu’une personne innocentée peut toujours être contaminée.
Prêter attention à l’équipement déplacé ou porté par vos équipiers :
Il est nécessaire de savoir où se trouvent les armes, l’équipement utile (medikit, bidouilleur, extincteurs…), de mettre en sécurité l’équipement à risque (comme les grenades…). Les joujoux préférés de vos équipiers vous mettront parfois la puce à l'oreille...
La saleté :
Beaucoup d’actions mushs sont salissantes (notamment l’extraction de spores pour contaminer). Les mushs sont donc susceptibles de se laver souvent. Préoccupez-vous :
Des salissures à répétitions et / ou non justifiées.
Des fréquentations du dortoir avec la douche.
Prendre une douche n'est pas une action visible dans les logs.
/
La santé et le moral :
Gardez un œil sur l'état de santé de vos coéquipiers car : Un mush ne perd pas de
.
Sans la compétence Résistance à l'eau (lvl 6), un mush perd des
en prenant une douche. Si quelqu'un demande des soins alors qu'il n'est
pas parti en expédition, qu'aucune plaque ou secousse a pu le blesser,
interrogez-vous...
Déposer / prendre un objet / le chat, éteindre un incendie à main nue peut blesser (-2
à chaque fois).
L'investissement :
Regardez
si une personne qui dort beaucoup ou mange souvent dépense, en
parallèle, beaucoup d'énergie dans les relais, la maintenance ou les
hunters. Ou pas du tout... Les mushs ne récupèrent pas de
en mangeant un consommable et sont tout de suite rassasiés
. Mais, certains peuvent phagocyter (lvl 1)...
La nourriture :
Les mushs ne ressentent pas le besoin de manger et ne subissent pas la famine . Ils ne peuvent pas non plus manger deux fois dans un même cycle (contrairement aux humains).
Après avoir mangé, un humain peut tenir 4 jours maxi. Au-delà, il tombe en
et perd des
.
Même
si les mushs ne ressentent pas le besoin de manger, ils peuvent faire
croire qu'ils se remplissent le ventre et peuvent, si compétence prise, phagocyter (lvl 1).
Les déplacements :
Voici quelques exemples de déplacements suspects :
Un équipier se trouve dans une pièce alors qu’il ne devrait pas y être
(ex : Finola dans un dortoir avec la douche. Généralement, elle n'a pas
besoin de quitter le labo ou l'infirmerie et son statut de
germaphobe lui fait perdre du
si elle se salit).
Un équipier propre dort dans le dortoir avec douche, se lève, quitte le
dortoir pour y revenir de suite et se recouche. Était-il sale avant de
s'allonger ? A-t-il fait une quelconque action (relai, hunters, etc...)
avant de revenir dans le dortoir ?
Des personnes connectées qui se croisent dans des pièces non protégées (poinçon possible, etc...).
Etc...
Les maux :
Les mushs ne peuvent tomber malades ni subir des troubles psychologiques
.
Ainsi, vérifiez toujours si les maux sont visibles dans les logs (ex :
Un explorateur attrape une maladie sur une planète. Vous décidez de le
soigner dès son retour, dans le même cycle que l’apparition de sa
maladie, mais aucune notification n'indique qu'il est guéri.
Bizarre...).
De la nourriture avariée ou certains fruits peuvent provoquer des maladies. Les mushs ne sont pas affectés par leurs effets.
Un humain converti au mush, alors qu'il est malade, garde sa maladie.
Tuer un mush :
En général, une personne qui tue un mush agit pour la cause humaine. Toutefois : Si un mush est révélé et en danger, il peut se mettre d’accord avec son camarade pour être tué par ce dernier.
Se faire poinçonner :
Un mush se fait piéger et son poinçon est notifié dans les logs. Au moment du poinçon, sa victime est humaine. Mais : C’était peut-être le dernier
nécessaire pour convertir la personne. Vérifiez la barre équipage, ou soyez prudent quant à un anonymat possible.
Un secteur cristallite, en expédition, peut être un piège mush (ce sera indiqué dans le rapport). Chaque explorateur recevra 1
(le premier ou le dernier ?).
Le contexte de votre partie est à prendre en compte. Les éléments
ci-dessus ne sont pas valables à chaque fois, dans le sens où vous
n’êtes pas à l’abri d’erreurs humaines… C’est pourquoi, croisez bien les
informations et partagez vos doutes pour avoir un maximum de preuves
contre une personne. Mais, attention à ne pas agir trop tardivement...
De plus, indépendamment, ces critères ne sont pas forcément des preuves
de mushitude. Il faut absolument en confronter plusieurs pour avoir un
bon aperçu du comportement et de l'implication du membre d'équipage
suspecté.
La liste d'Eleesha (Disponible uniquement si Eleesha a la compétence "Traqueur")
Au
J1, la liste comporte 8 noms. Elle en perd 1 chaque jour. Un mush alpha
est sur cette liste (parfois le 2e, et parfois un mush alpha mort). Il
est donc conseillé d'imprimer le plus tard possible cette liste si vous
n'arrivez pas à trouver le / les dernier(s) mush(s) ; ou si vous voulez
vérifier qu'il n'y a plus de mushs à bord (car il est impossible de
l'imprimer s’il n’y a plus de mushs). La liste ne peut être imprimée qu'une seule fois par partie.
La liste de Finola :
Imprimée
via la comm. (BDD xyloph) elle révèle l'"état négatif" de certains
membres d'équipage. Vous pourrez vous appuyer sur eux pour l'enquête. Elle révèle l'état des humains à la décryogénisation. Une contamination reste possible.
La trottinette : elle vous permettra d'économiser des
lorsque vous allez faire le tour du vaisseau pour enquêter. Mais, il
faut la partager. Lorsque vous avez fini votre tour, déposez-là sur une
étagère pour que quelqu'un d'autre puisse l'utiliser pendant votre repos
(idéalement dans un dortoir ou à proximité).
Les compétences ou statut de certains équipiers :
Pour
vérifier une information, désamorcer des pièges mushs, etc... vous
pouvez faire appel à certains de vos coéquipiers car ils possèdent des
compétences uniques ou un statut unique : Chun : en tant qu'immunisée
,
elle ne peut être poinçonnée. De ce fait, n'hésitez pas à lui demander
de manipuler les objets sur les étagères pour désamorcer un piège, ou de
manger une ration qui vous paraît suspecte. Vous pouvez également lui
demander de s'installer dans un couloir pour empêcher une extraction de
spores. Chun possède également la compétence
Pressentiment (lvl 3) : pour 1
, elle révèlera la dernière action de la personne ciblée.
Chao : au lvl 4, il possède la compétence
Bourreau qui lui permet de torturer des équipiers. Un suspect ? Demandez-lui de vérifier ses dernières actions (1 action révélée par
en moins).
Cette action n'est pas sans risque pour la victime, car elle perd des
. Si la torture n'est pas concluante, soignez la personne.
Eleesha : sa compétence
Observateur (lvl 3) lui permet de révéler des actions furtives ou discrètes. Pour en savoir plus sur son fonctionnement, c'est par ici.
• Être attentif.
• Prendre des notes.
• Communiquer.
En bref, gardez à l'œil tout comportement sortant de l'ordinaire