
Thème - La botanique
S'occuper
des plantes est un élément important pour la survie de l'équipage, dans
la mesure où celles-ci sont d'excellentes sources d'oxygène (), de nourriture et de moral (
).
En effet, lorsque 8 plants sont matures, le Daedalus devient alors
autonome en oxygène ce qui lui permet de moins dépendre de ce facteur
lors des explorations de planètes ; et la production de fruits est
idéale.
S'occuper des plantes est une tâche que n'importe qui à bord peut réaliser. Cependant certains personnages, notamment Ian et
Hua bénéficient d'actions gratuites (
) pour le faire, grâce à la compétence :
Botaniste.
Toutes les actions de jardinage ont des chances de salir, il est donc conseillé de porter un tablier pour s'en occuper.
Jardiner nécessite avant tout des hydropots :
Au
démarrage de la partie, trois d'entre eux sont répartis dans le
Daedalus (1 dans le jardin ; les 2 autres se trouvent dans les autres
stockages).
Si Ian dispose de la compétence
Main verte, il démarre avec deux hydropots supplémentaires en inventaire.
Par la suite, 3 hydropots peuvent être acquis grâce au projet Hydropots supplémentaires.
Enfin, les marchands proposeront parfois des hydropots en plus lors d'échange d'objets.
Semer coûte 2 PA ou 1 point de jardinage ().
Semer une plante nécessite un pot et un fruit à planter.
L'état du fruit importe peu et l'action est toujours un succès.
Le plant démarre jeune () et devra attendre d'être arrivé à maturité avant de produire des fruits et de l'oxygène.
Temps nécessaire pour arriver à maturité :
Sauf
pour la banane qui a un temps fixe de 36 cycles avant d'arriver à
maturité (un peu plus de 4 jours), le temps avant de devenir adulte
dépend du fruit planté et seule une personne étant capable de lire les
propriétés des fruits peut le connaître. Les plantes aliènes croissent plus vite que les bananes.
Astuce :Pendant tout le laps de temps avant d'arrivée à maturité, le jeune plant ne produira ni fruit ni O2, quelque soit son état.
Le
dessèchement étant le seul état qui peut détruire une plante, cela
signifie qu'il n'est pas nécessaire d'arroser un jeune plant qui a soif,
ni de le traiter s'il est malade, car aucun de ces deux états
n’empêchera le bon déroulement de sa croissance.
Ainsi, il est possible d'arroser les jeunes plants 1 jour sur 2 et d'attendre qu'ils deviennent adultes pour les traiter.
L'état d'une plante est susceptible de changer régulièrement au cours de la partie.
Cet état peut être connu lorsqu'on clique dessus, que la plante soit dans l'inventaire ou non.
Signifie que le plant a soif.
Cet état survient automatiquement après le changement de jour si le plant était en bonne santé à la fin du jour précédent. Un plant dans cet état ne produira pas de fruit et deviendra desséché s'il n'est pas arrosé avant le changement de jour.
Signifie que le plant est desséché.
Cet état survient automatiquement après le changement de jour si le plant était assoiffé à la fin du jour précédent. Un plant dans cet état ne produira rien et mourra s'il n'est pas arrosé avant le changement de jour, laissant un hydropot vide.
Signifie que le plant est malade.
Cet état a une petite chance de survenir à chaque changement de cycle. Un plant dans cet état ne produira ni oxygène ni fruit s'il n'est pas traité avant le changement de jour.
Les plantes nécessitent donc un entretien quotidien pour rester en bonne santé, ce qui peut être fait grâce aux deux actions suivantes :
Arroser pour 1 PA ou 1 point de jardinage.
Permet d'enlever l'état de soif () ou de dessèchement (
) d'une plante.
Traiter pour 2 PA ou 1 point de jardinage.
Permet de traiter un plant malade ().
Astuces :Attendez le cycle 8 !
Comme
les gains des plantes et leurs changements d'état de soif ne se font
qu'à la transition de jour, il est donc contre-productif de s'en occuper
avant le cycle 8.
Traitez avant d'arroser !
Les
actions gratuites sont toujours dépensées en priorité. Le traitement des
plantes étant plus coûteux (2 PA) que l'arrosage (1 PA), il est
préférable de s'en occuper en premier pour économiser de l'énergie.
Le jardin idéal est celui qui produit rapidement des fruits aux propriétés intéressantes pour l'équipage.
Les caractéristiques des bananes sont toujours les mêmes (+1 point de vie (), +1 point de moral (
) et +1 point de satiété (
)),
mais sont tirées aléatoirement pour chaque nouveau fruit alien et ne
peuvent être connues que par les personnes capables d'en lire les
propriétés : les
botanistes (+ polyvalent) et les
cuistots.
Globalement,
les fruits aliens ont peu de chance d'être plus intéressants que les
bananes en terme de gains liés à la consommation. Par contre, ils ont
bien souvent l'avantage d'avoir un temps de maturité bien plus court, ce
qui permet aux plants d'être plus rapidement productifs.
C'est
pourquoi il peut être avantageux parfois d'attendre d'avoir des fruits
plus intéressants à planter avant de ressemer des bananiers. Si
vous trouvez des citrouïds gardez-les précieusement pour les planter
car ce sont les fruits les plus rentables de la galaxie (+3
+ 1
).
Lorsque tous les hydropots sont déjà occupés mais qu'on souhaite introduire une nouvelle espèce au jardin, il y a deux possibilités :
- 1) Attendre ou précipiter la mort d'un plant afin de libérer un pot et pouvoir ressemer derrière.
- 2) Greffer
pour 2 PA ou 1 point de jardinage. C'est une action qui permet de
modifier un plant jeune ou mature existant pour le transformer en un
nouveau jeune plant d'une autre espèce.
La greffe échouera si la plante est assoiffée, desséchée ou malade ou si la personne effectuant l'action est sale.
Une greffe réussie donne un nouveau jeune plant qui mettra un certain nombre de cycles à atteindre sa maturité.
Astuces :Quand
le plant que l'on veut greffer est encore jeune, il est moins couteux
de le faire mourir à l'aide d'une greffe volontairement ratée (ex : en
étant sale), pour libérer le pot immédiatement et pouvoir semer
derrière.
C'est une question qui peut porter à débat et dont la réponse dépend de plusieurs facteurs :
- La présence des mushs à bord
- La fréquence des incendies
- Les projets Neron et OR effectués
- L'avis général de votre équipage
En général, en début de partie, les plantes sont souvent groupées au laboratoire pour les raisons suivantes :
- Le jardin n'est en fait intéressant que s'il est amélioré à l'aide de projets Neron ou OR.
Le problème c'est que beaucoup d'autres projets étant plus efficaces et importants, ceux qui apportent des bonus au jardin sont souvent écartés. En outre, avoir ses plantes au jardin comporte plusieurs désavantages :Il oblige le jardinier de se déplacer d'avantage.
Il faut déplacer les fruits vers des endroits mieux fréquentés pour les mettre à disposition du plus grand nombre.
Il est vulnérable vis à vis du mush qui peut y piéger une étagère ou aller extraire en faisant semblant d'arroser (car la pièce est peu souvent protégée).
- Les avantages du laboratoires sont les suivants :
Le tablier est présent pour l'entretien.
Le lieu est très souvent protégé par caméra.
Le botaniste peut aider aux recherches et au jardin sans avoir à se déplacer.
Les fruits sont dans un endroit souvent fréquenté.
Par contre, la donne change quand les incendies commencent à devenir fréquents. Dans la mesure où chaque incendie qui se déclenche peut détruire des objets présents dans la pièce (au hasard), avoir toutes ses plantes au même endroit implique donc de prendre un gros risque : destruction des plantes (et de leurs pots).
C'est pourquoi quand les incendies deviennent fréquents, il est vivement conseillé de répartir les plantes dans des pièces différentes, voire même de demander aux membres d'équipage d'en porter une sur eux en permanence, pour les mettre à l'abri du feu. Cela permet en outre de répartir les tâches d'entretien et donc aux jardiniers d'économiser de l'énergie et d'être disponibles pour pouvoir réagir à d'autres situations.
